|
Wielki Plan i Okrutna Horda
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
mum
Sprzedawca cebuli
Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2043
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Hospicjum
|
Wysłany: Śro 18:57, 03 Sty 2007 Temat postu: Sciezka Wilka |
|
|
WILKOLAK - GAROU (Jezyk druidycki)
Garou według legendy zostali w zamierzchłych czasach stworzeni przez Rhye jako duchy wcielone w zmiennokształtne
ciała. Mieli być odpowiedzią Natury na pojawienie się człowieka - utrzymywać równowagę zaburzaną przez rodzącą się
cywilizację człowieka.
Garou posiadają pięć form cielesnych: Homid (ludzka), Glabro (potworny człowiek - znany jako wilkolak), Crinos
(trzymetrowa hybryda człowieka i wilka), Hispo (olbrzymi wilk) oraz Lupus (wilk). Potrafią je zmieniać nie tylko
przy pełni, ale w dowolnej chwili. Odstępstwem od tradycji ludowej jest też to, że Garou nie są bezmyślnymi,
wściekłymi potworami mordującymi wszystko na swej drodze czy lunatykami, ale istotami społecznymi, z własną
kulturą, tradycjami i rytuałami, które pilnują równowagi świata materialnego, jak i duchowego (Umbry).
Rolę wilkołaka w społeczeństwie Garou wstępnie określają 3 czynniki: rasa, patronat i plemię.
Rasa
Wilkołakiem może zostać jedynie dziecko, którego jeden z rodziców jest wilkołakiem. Rasa, w rozumieniu wilkołaków,
zależy od tego, kim był drugi rodzic. Wyróżniamy 3 rasy:
* Homid - dziecko człowieka i wilkołaka, badz osobnik zdolny do przemian z pomoca magicznych inkantacji(na
przyklad druid) lub magicznego przedmiotu, obecnie najliczniejsza rasa, najbliższa ludziom
* Metys - dziecko z zakazanego przez wilkołacze prawo związku dwóch garou, zwykle posiadające co najmniej
jedną deformację, traktowana przez resztę społeczeństwa w podobny sposób jak bękart był kiedyś traktowany wśród
ludzi (lub gorzej)
* Lupus - dziecko wilka i wilkołaka, obecnie jest ich coraz mniej, uważane przez pozostałe rasy za dzikie i
niezdolne do przystosowania, często nieufne wobec jakiejkolwiek formy cywilizacji
Patronat
Dodatkowo osobowość wilkołaka precyzuje patronat, czyli faza księżyca pod którą się urodził. Garou wierzą, iż
urodzeni podczas danej fazy księżyca są przeznaczeni do pełnienia określonej funkcji w obrębie społeczeństwa i
oczekują, że dany osobnik będzię tę funkcję spełniał. Mimo iż przeważnie patronat, a więc i przyszła funkcja,
pokrywają się z osobistymi preferencjami i charakterem wilkołaka, niektórzy muszą walczyć z "etykietką" jaką jest
dla nich patronat.
Wyróżniamy następujące patronaty:
* Ragabasz - Nów - Księżycowy Oszust
* Teurg - Sierp - Księżycowy Wróżbita
* Filodoks - Półksiężyc - Strażnik Ścieżek
* Galiard - Pełny Księżyc - Księżycowy Tancerz
* Ahroun - Pełnia - Księżycowy Wojownik
W obrębie każdego z patronatów istnieje pięć rang, z którymi w społeczeństwie Garou wiążą się zarówno przywileje i
szacunek jak i obowiązki i oczekiwania. Potwierdzeniem przynależności do danego patronatu i wejściem do hierarchii
społecznej jest rytuału przejścia, jednak aby stać się godnym przystąpienia do niego, Garou mówi zdobyć uznanie i
szacunek wśród innych członków plemienia i Caernu w którym żyje. Zanim tak się nie stanie, dany Garou nie jest
uważany za członka społeczności a raczej za "szczenię".
Plemię
Społeczeństwo wilkołaków jest podobne do struktury społecznej Indian - każdy Garou od urodzenia należy do jednego
z plemion i jest członkiem szczepu na terytorium którego mieszka. Osobnicy z zewnatrz sa przyjmowani bardzo
rzadko, jedynie w drodze wyjatku i nigdy nie zostana uznani w zupelnosci za czlonkow plemienia. Każdy szczep
opiekuje się Caernem - świętym miejscem wilkołaków i składa się z watah - grup kilku wilkołaków podróżujących,
żyjących i walczących wspólnie.
Obecnie istnieje 13 plemion Garou, z których 12 tworzy wielkie przymierze zwane Narodem Garou:
* Czarne Furie - plemię wyłącznie kobiece, pochodzące z terenów Estalii
* Gnatożuje - postrzegani jako kundle śmietnikowe i żule, plemię to wierzy w przetrwanie za wszelką cenę
* Dzieci Rhyi - wielorasowe plemię piewców pokoju i zgody wśród Garou
* Fianna - plemię o rodowodzie norsmenskim
* Pomiot Fenrisa - norsmenskie plemię nieustraszonych i bezkompromisowych wojowników - berserków
* Czerwone Szpony - czystej krwi wilki, nienawidzą ludzi i cywilizacji
* Władcy Cienia - południowokislevskie plemię dążące do dominacji nad populacją ludzi i Garou
* Milczący Wędrowcy - arabskie plemię podróżników i posłańców
* Srebrne Kły - szlachta Garou pochodząca z kislevskiej tajgi
* Uktena - plemię władców duchów ze wschodnich stepow
* Wendigo - mordercze Garou z puszcz Bretonii
* Patrzący w Gwiazdy - mistycy i filozofowie wśród Garou, o kitajskim rodowodzie. Nie należą już do Narodu
Garou
* Sieroty, Odrzuceni, Samotnicy - Wszyscy, ktorzy nie naleza juz do spolecznosci Garou.
Poza tym trzy plemiona uważa się za stracone: Bunyip (wilki-torbacze z Nipponu), Kroatan z Ulthuanu oraz Białe
Wyjce ze Albionu, które przeszły na stronę Chaosu stając się Tancerzami Czarnej Spirali.
Sciezka Zarazy:
Poziom 1:
Koszt: 100 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -5. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara
umiera na zakazenie w ciagu k4 dni.
Poziom 2:
Koszt: 200 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -10. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara
umiera na zakazenie w ciagu k2 dni. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na Odp +20. W
przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 1.
Poziom 3:
Koszt: 300 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -15. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara
umiera na zakazenie w ciagu doby. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na Odp +10. W
przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 2. Kontakt przez dotyk - rzut obronny na Odp + 30. W przypadku porazki
dzialanie jak na poziomie 1.
Poziom 4:
Koszt: 400 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -20. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara
umiera na zakazenie w ciagu 6 + k6 godzin. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na
Odp. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 3. Kontakt przez dotyk - rzut obronny na Odp + 20. W przypadku
porazki dzialanie jak na poziomie 2. Przebywajacy w pomieszczeniu, lub oddychajacy tym samym powietrzem co
zakazony wykonuja rzut na Odp + 30. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 1.
Poziom 5:
Koszt: 500 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -25. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara
umiera na zakazenie w ciagu k6 godzin. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na Odp -
10. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 4. Kontakt przez dotyk - rzut obronny na Odp + 10. W przypadku
porazki dzialanie jak na poziomie 2. Przebywajacy w pomieszczeniu, lub oddychajacy tym samym powietrzem co
zakazony wykonuja rzut na Odp + 20. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 2. Wilkolak zyskuje odpornosc na
choroby.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez mum dnia Czw 18:11, 04 Sty 2007, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
awdzian
Hetman
Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 706
Przeczytał: 2 tematy
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Fargo
|
Wysłany: Czw 17:35, 04 Sty 2007 Temat postu: ścierzka wilka |
|
|
Garou Gustaw
rasa - Homid
Patronat - Ragabasz (Nów) - Księżycowy Oszust
Plemie - Samotnik
Zew - 13 pkt.
Zdolności:
Przemiana w Glabro - 2k10 rund + poziom Likantropii
Przemiana w Lupus
Przemiana w Hispo
(Przemiana w Crinos 300 PD) - k6 rund + poziom Likantropii
Przyzwanie wilka 100 PD[poz1]
Przejście do Umbry
Odporność fizyczna[poz3]- -6 do obrażeń z broni zwykłej
Ryk[poz3]
skowyt
likantropia[poz1]
Szał - gdy otrzyma cios odbierający przynajmniej 8 pkt żyw +1 WT +1Krzepy - atakuje wszystko wokol.
Duch opiekuńczy: dębowy mędrzec (poz 3)
+3 do żyw
+3 do Odp
Przyjazna albo neutralna reakcja Wilków
Inne:
Możliwość noszenia zbroji skórzanej; Możliwość urzywania tarczy;
Nie można urzywać : Broni tępej, Dystansowej; Można jeść wszystko; Nie wolno dopuścić do zranienia lub zabicia żadnego wilka w swojej obecności nawet w obronie własnej;
Umiejętności:
(Tropienie) - na +20
(Łowiectwo) - Znajomość zachowań zwierząt
Glabro (wilkołak)
Ścierzka zarazy (poz 2)
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -10. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara umiera na zakazenie w ciagu k2 dni. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na Odp +20. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 1.
Glabro - schemat rozwinięć
ww +10 ;k +10 ;zr +10
A +1 ;żyw +4 ;sz +2
Lupus (Wilk)
ww 30 ; us 0 ; k 30 ;odp 30 ; zr 40 ; int 0 ;sw 25 ; ogd 0
a 1 ; żyw 10 ; s 3 ; wt 3 ; sz 6
umiejętności:
Pływanie ;Spostrzegawczość+10; Tropienie
zdolności:
Broń naturalna; Wyostrzone zmysły
Hispo (Olbrzymi wilk)
ww 36 ; us 0 ; k 35 ; odp 37 ; zr 36 ; int 18 ; sw 35 ; ogd 10;
a 1 ; żyw 12 ; s 3 ; wt 3 ; sz 9 ;
umiejętnoci;
Pływanie ;Spostrzegawczość+10; Tropienie; Ukrywanie się; Skradanie się
zdolności;
Broń naturalna; Widzenie w ciemności; Wyostrzone zmysły
Crinos (olbrzymi Wilkołak)
ww +20; us - ; k +20; odp +20 ; zr +20 ; int - ; sw - ; ogd 0; a +2 ; żyw +8 ; s +2 ; wt +2 ; sz +4 ;
umiejętności:
Tropienie +20; Szal.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez awdzian dnia Nie 12:10, 30 Gru 2007, w całości zmieniany 13 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
mum
Sprzedawca cebuli
Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2043
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Hospicjum
|
Wysłany: Pią 1:07, 19 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
A teraz zamkniecie tematu, reszta umiejetnosci i prawd o wilkolakach:
Likantropia - koszt 50 PD za poziom - wydluza czas jaki postac moze spedzic jako jedna z form wilkolaka.
Crinos - koszt 300 PD, wymagane zdobycie wszystkich innych form, wymagane osiagniecie przynajmniej 3 poziomu jednej ze sciezek. Najstraszniejsza postać wilkołaka. Większość ludzi doznaje tak potężnego szoku na widok tego ponad dwumetrowego półczłowieka półwilka, że zapadają w delirium, kompletnie wymazując z pamięci źródło swojego strachu. Wzbudza groze. Ta postac jest bardzo meczaca, bohater pozostaje w niej przez k6 rund + poziom Likantropii. Potem rzuty na SW
Na czas pozostawania w postaci Crinos:
ww +20; us - ; k +20; odp +20 ; zr +20 ; int - ; sw - ; ogd 0; a +2 ; żyw +8 ; s +2 ; wt +2 ; sz +4 ;
Ponadtro: Tropienie, Szal.
Glabro - Czas Trwania 2k10 rund + poziom Likantropii
Odpornosc fizyczna: 100, 150, 200, 250... PD za poziom - bronie niemagiczne zadaja odpowiednio o 1pkt obrazen mniej na poziomie 1, o (1+2)3 na drugim, o 6 na trzecim, o 10 na czwartym itd... Z drugiej jednak strony bronie pokryte srebrem zadaja podwojne obrazenia, a bronie magiczne - obrazenia zwyczajne. Cóż. Większość przesądów w tej kwestii to prawda. Wilkołaki najgorzej rani srebro i rany zadane im przez pazury i kły innych nadnaturalnych istot. Rany te trudno się goją i w ich obliczu potężny wilkołak często ucieka przed pojedynczym człowiekiem z bronią okryta srebrem. Każda inna rana zamyka się niemalże natychmiastowo. Odpornosc na obrazenia fizyczne - tylko jako postac wilkolaka!
Ponadto - medytacja - pozwala wejsc do Umbry /100 PD
A teraz minusy...
Zew - postac powoli odczuwa tesknote to dzikich puszcz i pierwotnych kniei. Coraz czesciej mysli o powrocie do swego pierwotnego swiata, odnalezienia pobratymcow. Za kazde wydane 100 PD zwiekszasz wspolczynnik ZEW o +1.
Potem co trzy miesiace postac wykonuje rzut na SW - ZEW. Jezeli rzut bedzie nieudany postac odchodzi do lasu, prawdopodbnie na zawsze. Za kazde 3 miesiace spedzone w lesie ZEW maleje o jeden.
Szal - wilkolak, ktory otrzyma cios odbierajacy mu przynajmniej 8 pkt zywotnosci wpada w szal. +1 WT +1Krzepy - atakuje wszystko wokol.
Ryk - 100 pd za poziom. Mozna uzywac pod kazda postacia. Postac wydaje z siebie ryk poteznej bestii.
poziom 1: Wzbudza strach w zwierzetach w promieniu 12 metrow.
poziom 2: Wzbudza strach w ludziach w promieniu 12 metrow.
poziom 3: Wzbudza groze w ludziach w promieniu 12 metrow.
Skowyt Wilka - 100 pd: Pod postacia jednego z wilkow lub wilkolakow mozesz wydac z siebie swoj unikalny skowyt. W promieniu mili slysza go ludzie. W promieniu 5 mil wilki. Wilkolaki rozpoznaja zawsze, ze to skowycze inny wilkolak. Zazwyczaj sa oznaka triumfu, tesknoty. Przez zwierzeta rozpoznawane jako znak - 'w tej okolicy jest wilk, nie zblizajmy sie tam'. Chlopi wiadomo - boja sie.
I jeszcze:
fetysze - obdarowuja nimi duchy opiekuncze - przedmioty stajace sie obiektem umilowania wilkolaka i wiezi miedzy nim a duchem.
Niewiele więcej można by napisać o tej interesującej rasie nadnaturalnych istot, nie pozbawiając Cię przyjemności odkrycia ich tajemnic samemu. Cała ich bogata kultura, heroizm, sposób w jaki wilkołaki zyskują status w swoim plemieniu, watasze, czy podczas samotnych przygod. Dary z jakich korzystają i Fetysze, którymi obdarowują je duchy...
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez mum dnia Sob 12:23, 20 Sty 2007, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
mum
Sprzedawca cebuli
Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2043
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Hospicjum
|
Wysłany: Pią 1:11, 19 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Oczywiscie nie musze dodawac o najwiekszym minusie - ludziach, inkwizycji, lowcach czarownic....
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
awdzian
Hetman
Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 706
Przeczytał: 2 tematy
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Fargo
|
Wysłany: Nie 12:50, 11 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Mumek jako ze ja nie mogę dopuścić do zranienia lub zabicia wilka w mojej obecności (własność wilka opiekuńczego) chciałem żeby zamienić tą umiejętność przyzwanie wilka na np rozmowa z wilkiem czy posłuch i kolejne poziomy to np z kolejnymi zwierzętami "albocoś"
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|