Wielki Plan
i Okrutna Horda
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Wielki Plan Strona Główna
->
Fabuła
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Start 2018
----------------
Drużyna
Fabuła
Kiedy sesja
Okoliczności
Inne
Ogólne (ARCHIWUM)
----------------
Drużyna
Okoliczności
Fabuła
Kiedy sesja
Inne
Bohaterowie Niezależni
Consensus
Postacie - prywatnie
----------------
Otto
Macief
Bruno
Waldemar
Konrad
Gregor
Werner
Albert
Ralf
Lucjan
Ogolne (archiwum)
----------------
Druzyna
Fabula
Inne
Kiedy sesja
Consensus
Plotki
Postacie - prywatnie (archiwum)
----------------
Bahir Dori Stoddir
Gustav
Fritz
Sebastiano Rass
Bertold
Manfred
Chacquez
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
mum
Wysłany: Wto 13:57, 08 Wrz 2015
Temat postu: Fanty
Z przeszukania sekretarzyka i domu:
1) Zwój: Naświetlenie
Naświetlenie. Zasięg: 48m
Czar można rzucić na jedną żywą istotę, która może wykonać test magii aby odeprzeć jego moc. Na skutek działania tego zaklęcia ciało ofiary zaczyna świecić jak latarnia. Może oprzeć się testem SW
2) Zwój: Znak
Czarodziej może rzucić ten czar aby oznaczyć przedmiot należący do niego oryginalnym znakiem, znajdującym się na papirusie. Nic nie jest w stanie usunąć lub zamazać znaku. Jeżeli znak zostanie nałożony na żywą istotę, pozostaje w miejscu dotknięcia przez jedną godzinę poczym znika.
Znak można wpisać dowolny
3) Zwój: Lecząca dłoń Ulzaha
Czar można rzucić jedynie w dzień, gdy nie zakryte chmurami słońce świeci i jego światło pada na rzucającego. Czar odnawia rzucającemu K6 punktów Żywotności na rundę. Czar przestaje działać, jeżeli rzucający się poruszy, zostanie całkowicie uleczony, lub słońce zostanie czymś przesłonięte.
4) Zwój: Gwiazda przewodnia
Czar tworzy na niebie jasną gwiazdę (od razu można odróżnić ją od innych) która wskaże rzucającemu miejsce do dowolnego miejsca, ale tylko takiego, w którym kiedyś był. Przykładowo - nie można zażądać aby gwiazda wskazała drogę do zaginionego skarbu.
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
5) Zwój: Upadek
Czar działa na pojedynczego ducha/demona/istotę odporną na niemagiczne ataki. Sprawia, że można go zranić zwykłymi atakami (tylko na czas trwania czaru. Istota może wykonać test magii aby odeprzeć zaklęcie.
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania k6 rund
6) Magiczny bełt do kuszy - działanie nieznane (magia niebiańska)
7) Magiczne groty do strzał x2. Działanie nieznane (magia światła)
Worek szlachetnych/półszlachetnych kamieni, wartość 50+k100 zk
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001 phpBB Group
Chronicles phpBB2 theme by
Jakob Persson
(
http://www.eddingschronicles.com
). Stone textures by
Patty Herford
.
Regulamin